Déroulement d'une partie :

Molly, notre charmante et innocente héroïne, a été kidnappée par le méchant SPUD ! On peut l'entendre appeler au secou, crier " Eek !   Help !   Spike ! " tandis que Spud l'entraîne de force avec lui. Dès que Spike ouvre d'un coup de pied la porte qui mène au repère de l'infâme Spud et se met à crier " Oh, non !  Molly ! "  l'espace de jeu apparaît sur lécran. Spike met le pied sur la première planche d'échafaudage... et c'est ensuite à vous de le contrôler !

Il y a ainsi trois de ces échafaudages reliés entre eux par une échelle mobile. C'est au-dessus de la dernère plate-forme que Molly est retenue prisonnière dans un cachot. Si vous voulez que Spike la sorte de là, vous devez le faire grimper jusqu'à la plate-forme supérieure à l'aide de léchelle. Déplacez le vers la droite ou vers la gauche et faites le aussi grimper à l'échelle au moyen de la ùanette de commande. Si vous voulez le faire sauter d'une planche à l'autre, appuyez sur le bouton 4 en même temps que vous orientez la manette. Vous pouvez aussi appuyer sur le bouton 1 pour déplacer l'échelle et aider ainsi Spike à secourir Molly plus rapidement !

Il vous faudra aussi vous procurer la clé qui ouvre le cachot de molly. Celle-ci apparaîtra en différents endroits, aussi soyez toujours vigilant ! 

Boulets Sauteurs et Oiseaux Guerriers :

Après la première manche, il vous faudra affronter les dangereux Boulets Sauteurs de l'infâme Spud ; ce sont les pires ennemis de Spike !
Ils sont prêts à tout pour empêcher Spike de s'approcher du cachot secret de la pauvre molly !
A partir de la troisième manche, les Oiseaux Guerriers de Spud se joindront aux Boulets Sauteurs pour déclecher des attaques contre Spike. Aidez le à se déjouer de ces deux ennemis et à marquer des points supplémentaires en le faisant leur donner de bons coups de pieds grâce aux boutons 2 et 3. Il faut cependant se rappeler que Spike ne peut donner de coups de pieds lorsqu'il se trouve sur une échelle.

Le sauvetage de Molly :

Une fois que Spike s'est procuré la clé du chachot et a atteint le niveau supérieur, il vous faut l'aider à libérer sa bien-aimée en le placant juste au dessous de la cage en le faisant sauter à sa rescousse ! Si Spike échoue et est vaincu, il devra tout recommencer depuis la première planche d'échafaudage. Il échouera s'il tombe d'une planche et qu'aucune autre ne se trouve en dessous, ou bien s'il se heurte à l'un des bords de l'écran, ou encore s'il est touché par un Boulet Sauteur ou par un Oiseau Guerrier. Chaque fois qu'il échoue, vous l'entendrez s'exclamer " Darn It!", ce qui signifie "Oh zut alors !"
C'est aussi après la première manche que le ruban à cheveux de Molly tombera de son cachot. Si Spkie arrive à l'attraper, tous ses adversaires s'immobiliseront pendant un court moment, ce qui lui permetta de progresser plus sûrement vers le cachot de Molly

Niveaux de difficulté Supérieurs :

Après les trois premiers niveaux de la partie, les créatures de Spud commencent à se déplcer plus rapidement à chaque niveau. Lorsque l'on a gagné entre 12000 et 15000 points, ou après six manches de jeu, les planches d'échafaudage changent de direction chaque fois que Spike d'un bon coup de pied se débarrasse d'un Boulet Sauteur ou d'un Oiseau Guerrier. S'il n'y a qu'un seul jouer, la partie se poursuit jusqu'a ce que Spike ait subi quatre défaites (plus si vous gagnez des vies en prime en jouant). S'il y a deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que chacun des joueurs ait subi le maximum de défaites qui lui est permis. le gagnant de la partie est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points !

Les points :

 Les points se gagnent de la manière suivante :

Action  Points  
Coup de pied à un Boulet Sauteur    100
Coup de pied à un Oiseau Guerrier    200
Obtention de la clé du cachot 500
Ouverture du cachot de Molly 2000
 
 
On gagne une vie en prime (ou défaite supplémentaire permise) chaque fois que l'on atteint 10 000 points.
 
 
 
La boite : La cartouche :

l'Overlay :

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Mis à jour (Dimanche, 02 Octobre 2011 14:13)